EL APORTE DEL JUEGO A LA “CULTURA NARANJA”

EL APORTE DEL JUEGO A LA “CULTURA NARANJA”

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EL APORTE DEL JUEGO A LA “CULTURA NARANJA”
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EL APORTE DEL JUEGO A LA “CULTURA NARANJA”
EL APORTE DEL JUEGO A LA “CULTURA NARANJA”

Desde el año 2.000 el Grupo Eco`s – Recreación Ambiental interviene con los equipos de Tarjeta Naranja SA, procurando sumar a la cultura Naranja desde nuestra propia experiencia de más de 26 años. En cierta medida nos enorgullecemos de sentirnos parte de los logros obtenidos por Tarjeta Naranja como una de las dos empresas con mejor clima laboral del país. En 2016, obtuvo el 2do puesto en el prestigioso ranking internacional Great Place to Work que mide los mejores ambientes de trabajo de las empresas. Fueron destacados ubicándose en el podio dentro de la categoría Empresas de más de 1.000 empleados. Además, recibió una mención especial por AGRADECER, es decir por la forma en que sus líderes reconocen el desempeño y el esfuerzo de los colaboradores. Este importante premio es en reconocimiento a la gestión constante de un ambiente laboral de alegría, puertas abiertas, con respeto y con oportunidades de crecimiento para tod@ aquel que decida ser parte de Tarjeta Naranja.

El aporte de la Lúdica al ámbito organizacional

Las empresas tienen la necesidad, no solo de generar recursos para sostenerse en un mercado competitivo, sino también de brindar la posibilidad de desarrollo y crecimiento a sus miembros.

Una herramienta muy importante que puede utilizarse en la búsqueda de mejoras organizacionales, es el desarrollo de estrategias que favorezcan la formación de equipos de trabajo. Es claro que la conformación de estos equipos facilita y vehiculiza el hallazgo de soluciones y la generación de planes de acción que difícilmente puedan surgir de mentes atomizadas.

Pero aprender a trabajar de forma efectiva como equipo requiere su tiempo, dado que se han de adquirir habilidades y capacidades especiales necesarias para el desempeño armónico de su labor. La implementación de actividades lúdicas con alto compromiso corporal en contextos grupales, permiten observar capacidades y cualidades personales y grupales que podrían propiciar nuevos aprendizajes.

Utilizando como herramienta el juego y otras técnicas no convencionales se logra establecer un clima adecuado para el intercambio, participación real y la cooperación. De este modo se logran vivencias significativas.

Los juegos presuponen el uso de muchas habilidades emotivo-afectivas y al mismo tiempo mejoran su desarrollo. Por ejemplo la voluntad, la determinación, la capacidad de soportar los esfuerzos o las tensiones propias de las situaciones problemáticas, el sentido de responsabilidad, se ponen de manifiesto continuamente durante las actividades lúdico-grupales. El aspecto emotivo-afectivo, interviene en el  control de las emociones, en sentirse aptos, en la autoestima, incidiendo notablemente en el autocontrol del miedo a equivocarse,  el sentirse seguros, todos estos sentimientos que están presentes en los “jugadores” y que repercuten en su prestación. Ponen en acción a la totalidad del sujeto incluyendo sus dimensiones cognitiva y socio-relacional

La lúdica, resulta una poderosa herramienta de creación en el ámbito empresarial, e incorporadas a las técnicas de dinámica de grupo, se han utilizado con el fin de trabajar y mejorar aspectos emocionales de las personas y los grupos dentro de las organizaciones. Podemos, entonces, identificar algunos beneficios de su implementación asociándola, además, a la necesidad de innovar que el mundo organizacional demanda en contextos de permanente cambio.
Beneficios de la lúdica en las empresas:

  • Reforzar la capacidad para tomar decisiones.
  • Asumir responsabilidades en el grupo.
  • Aprender nuevas estrategias para liderar y conducir un equipo de trabajo.
  • Combinar las distintas fortalezas de sus miembros.
  • Motivar para lograr un mayor compromiso.
  • Crea clima positivo y da lugar a la alegría.
  • Aporta a la calidad de vida.

Podemos definir estas intervenciones en el campo organizacional como Aprendizajes Experienciales, Trabajo en Equipo o “Team Building” respetando los aportes de McDougal quien acuño el termino entre los años 1920 y 1930, pero mucho más reciente, la ludificación o gamificaciòn (concepto relativamente novedoso extrapolado de las lógicas lúdicas de los videojuegos), como modelo de aprendizaje en el ámbito de las organizaciones, es entendida como las acciones que integran la aplicación de elementos lúdicos con el fin de conseguir mejores resultados. Plantea fórmulas para aumentar la productividad de los “trabajadores” a través de propuestas lúdicas novedosas cuyo objetivo es modificar comportamientos que beneficien a la organización. Entre esos comportamientos a modificar se incluye el poder lograr que el “trabajador” se transforme en “colaborador”. En todo caso, sin importar desde donde decidamos acercarnos al mundo organizacional para aportar desde lo lúdico, el gran reto, sin duda, es lograr dicha mejora y crecimiento sin dejar de lado el concepto de sustentabilidad, tomando en cuenta múltiples aspectos que van desde la satisfacción y bienestar de los “colaboradores”, la calidad de sus productos/servicios, el origen de sus insumos, hasta el impacto ambiental de sus actividades, sin dejar de lado el efecto que causan sus desechos, es decir, el impacto social, político y económico que produce su actividad y su compromiso con el desarrollo social y económico de la comunidad que habita.

La transformación empresarial que estamos viviendo en los últimos tiempos ligada a la innovación, a la sustentabilidad, a la sociedad del conocimiento y el trabajo colaborativo, está reeducando de una forma emocional a los “trabajadores” de hoy en día.

Con el juego se puede llegar a conseguir emociones colectivas que impliquen confianza, pasión, ilusión, empatía, competitividad, alegría, colaboración etc, sentimientos que ayudan a mejorar los resultados de las organizaciones.
Es importante que las empresas que quieran diferenciarse generen procesos de innovación en los cuales la lúdica y las dinámicas de grupo, combinadas con métodos creativos, sean componentes claves para el desarrollo de modelos de pensamiento disruptivo, que ayuden a los equipos a eliminar sus falsos paradigmas o creencias y romper las barreras mentales que el día a día de la empresa puede generar, en detrimento de la productividad y el crecimiento sustentable.

Paul Dani

Director de Grupo Eco´s - Recración Ambiental.

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